Virtua Fighter 3 Sega Saturn
Dire que Virtua Fighter 3 n’ait jamais existé sur Saturn est un peu ridicule, surtout pour un jeu qui fût développé non pas une, mais trois fois, à chaque fois annulé à cause de certaine décisions douteuses durant la période post-Saturn/pré-Dreamcast. AM2 avait envoyé la première version de VF3 sur Sega Saturn pour approbation en juillet 1998.

Cependant, cette copie fût laissée de côté par Sega voulant donner la priorité au développement de jeux sur Dreamcast et ne voulait pas le sortir sur les deux supports craignant que celle-ci face de l’ombre à l’édition 128bits. L’idée de Yu Suzuki était que les possesseurs de Saturn se devaient de posséder un titre de la trempe de Virtua Fighter 3 plus qu’un autre jeu ; il était surtout fatigué d’entendre parler de la supériorité de la PlayStation au niveau graphique. Les outils récents de la Dreamcast bien que de qualité, n’auraient pas suffis à donner toute la dimension au jeu sur ce support après les deux ans qu’il avait consacré au développement sur une 32bits au maximum de sa forme avec des outils mûres et une équipe de talent.

La technique, le travail des développeurs
Après quelques semaines de développement acharnés, Yu Suzuki et son équipe parviennent à produire des décors entièrement fait de polygones ; finit les décors en 2D tout plats dont on avait l’habitude à l’époque, ainsi que pousser les détails des personnages au niveau de la carte arcade Model 3. Pendant les combats les personnages étés faient avec peu de polygone, cependant durant les séquences de victoire toute la puissance de la machine était sollicitée pour en afficher le maximum et aussi pour cacher le loading du replay pour rendre le jeu plus dynamique. La première version Saturn de VF3 possédées 500.000 polygones, tournée à 30 images par seconde ; elle avait les mêmes décors que la version Arcade qui eux par contre était en partie destructible (le sol. Pour la seconde révision, les développeurs ont intelligemment utilisé le processeur audio de la console pour les formes géométriques ; cette version proposée 750.000 polygones pour le même nombre d’images par seconde avec la résolution standard de 320×224. Il s’agissait après tout de la même équipe qui avait sortie un peu plus tôt « Burning Rangers » et « Panzer Dragoon Saga », ils savaient donc parfaitement exploiter les possibilités offertes par la machine. « Saturn VF3 R2 » n’utilisait pas de cartouche RAM ou d’extension supplémentaire.
La déception
La seconde version du jeu « Saturn Virtua Fighter 3 » fût envoyé pour duplication et sa sortie fixée au 5 septembre 1998, mais à la toute dernière minute il fût retardé jusqu’au lancement de VF3tb. Quelques jours plus tard, la sortie de Saturn VF3 est annulée ; Yu Suzuki en accord avec l’AM2 montrera alors pendant une bref période (entre la date officielle de sortie et son annulation le 17 septembre de cette même année) les travaux effectués sur le jeu à plusieurs journalistes en sachant très bien que le jeu ne verrait jamais le jour. Maintenant, même si peu de gens ont vus tourner le jeu, nous devrions voir d’ici quelques semaines des personnes parler autour du jeu, un peu comme le prototype Shenmue à l’époque. Il y a de quoi être en colère ; comment Sega a-t-il pu laisser faire Genki et le massacre de VF3 ainsi que Sega Rally 2 pour la même occasion ? !



March 24th, 2008 at 2:39 am
Article original publié l’année dernière.
May 12th, 2008 at 11:44 pm
Pour moi la saturn est sans aucun doute la meilleur console que sega est faite et sa me rend malade de voir à qu’elle point ils l’ont maltraiter annuler des jeux comme virtua fighter 3 ou encore sega rally 2 et sonic x-treme montre clairement que sega est le seul responsable de l’echec de la saturn autre exemple flagrant à peine 300 jeux en europe et au usa en 1997 alors qu’il y en avait plus du double au japon et le systeme link qui n’a jamais vu le jour en europe et j’en passe tout sa pour dire que si sega avait pris la saturn plus au sérieux ils n’en seraient pas la aujourd’hui
May 13th, 2008 at 2:09 am
Sega est plus qu’un éditeur de jeu aujourd’hui, il possède des bars au Japon par exemple, ils ont complètement revus leur stratégie commercial concernant le jeu vidéo.
Il suffit de voir comment ils se sont implantés en Europe. (licences fortes auprès des joueurs PC, avec Rome : Total War par exemple)
Sega n’est plus un développeur fort, et je le regrette aussi. Le Mega-CD et le 32X ont été une erreur de positionnement à l’heure ou l’on entendait déjà parler des 32 bits avec l’arrivée de la Saturn et PSX.
@vincent ; bienvenue sur gametm.
September 12th, 2008 at 8:19 pm
“Il s’agissait après tout de la même équipe qui avait sortie un peu plus tôt « Burning Rangers » et « Panzer Dragoon Saga », ils savaient donc parfaitement exploiter les possibilités offertes par la machine.”
Yu Suzuki = AM#2
Burning Rangers = Sonic Team
Panzer Dragoon Saga = Team Andromeda
Expliquez-moi.
September 12th, 2008 at 11:42 pm
Bonjour Nhut,
Tu as raison, je me suis très mal exprimé. J’aurais du écrire “certain des membres de l’équipe étaient déjà à l’origine de … ou ont participé à …”, tu fais bien d’apporter cette précision, mais il ne s’agit pas d’une erreur.
Les membres de la Team Andromeda étaient déjà très proche de la Sonic Team, après la fermeture du studio, beaucoup d’entre eux sont partis les rejoindre et nous ont sortie le RPG Phantasy Star Online deux ans plus tard par exemple. La Team Andromedia était un département de Sega, généralement il suffisait de passer la porte d’en face pour tomber sur un autre département de la compagnie.
La Sonic Team a participé à plusieurs projets avec la team AM2, dont Sonic The Fighters en 1996 (Sega Model 2) ainsi que Virtua Striker 3 en 2001 et pour l’anecdote, ils ont participé au développement de Die Hard Arcade avec l’AM1.
Il faut se mettre dans le contexte de l’époque, nous sommes en fin de vie de la Saturn. Yu Suzuki est game designer, mais aussi et on ne le cite pas assez chef de projet (chef d’équipe) pour l’AM2.
Virtua Fighter 3 a comme tant d’autres projets de Sega, bénéficier du talent de certain autres département de la firme. Il faudrait replonger dans les magazine de l’époque pour avoir la liste avec qui l’équipe de Yu Suzuki a travaillé jusqu’a présent. La lecture des crédits à la fin des jeux peuvent nous donner un début de réponses.